Aller au contenu

Les jeux

Cinq jeux pensés pour la salle, pas pour l'écran.

Cinq jeux pour rire, se découvrir et se surprendre. Chacun s'explique en une phrase et se joue debout, ensemble ; avant chaque jeu, une courte animation sur le grand écran en montre les règles. Personne n'est perdu, personne ne reste assis.

Points communs

Toute la salle est dans la confidence, sauf une équipe. Ceux qui se lèvent sont l'indice : à elle de deviner ce qui les rassemble.

  1. L'équipe ferme les yeux ; le point commun s'affiche pour toute la salle.
  2. Les invités concernés se lèvent : à l'équipe de deviner ce qui les rassemble, chrono lancé.
  3. Plus elle trouve vite, plus elle marque. Si elle sèche, un indice vient à son secours.
Durée
Un peu plus de 2 minutes par équipe
Qui joue
Une équipe, la salle participe
Téléphone
Non
Illustration : l'écran montre le point commun à la salle pendant que l'équipe qui joue garde les yeux fermés.

Quiz

Une question, quatre coins de la salle. Chacun file vers sa réponse… et découvre qui l'a suivi.

  1. La question s'affiche sur le grand écran, avec quatre réponses.
  2. Chacun file dans le coin de la salle qui correspond à la sienne, marqué au sol.
  3. Les bonnes réponses restent en jeu. Chaque joueur encore debout à la fin rapporte des points à son équipe.
Durée
Une trentaine de secondes par question
Qui joue
Tout le monde
Téléphone
Seulement si la salle manque de place
Illustration : l'écran de la salle affiche une question de quiz et ses quatre réponses, disposées comme les quatre zones tracées au sol.

Surenchère

« J'en cite dix ! — Douze ! » Les champions font monter les enchères, puis doivent tenir parole devant tout le monde.

  1. Les thèmes sont annoncés à l'avance : chaque équipe choisit son champion.
  2. Les champions s'avancent, le sujet précis n'est dévoilé qu'au dernier moment.
  3. Chacun surenchérit à voix haute. Le plus audacieux doit tenir parole, chrono en main, devant toute la salle.
Durée
Environ 2 minutes par thème
Qui joue
Un champion par équipe
Téléphone
Non
Illustration : le sujet de surenchère est dévoilé, l'annonce est à douze et le chrono géant tourne.

Mime

Le mot passe de joueur en joueur, mimé puis chuchoté. Ce qui arrive au bout de la file fait toujours rire la salle.

  1. Seul le premier joueur de la file découvre le mot.
  2. Il le mime au suivant, qui le chuchote au suivant, et ainsi de suite.
  3. Le dernier annonce sa réponse, puis l'écran révèle le mot : vert s'il est trouvé, rouge sinon.
Durée
Environ 2 minutes et demie par équipe
Qui joue
Une équipe, en file
Téléphone
Non
Illustration : l'écran révèle le mot « Parapluie » sur fond vert, l'équipe 4 l'a trouvé et marque 100 points.

Photo challenge

Tout au long de la soirée, chaque équipe met en scène ses plus belles photos. Elles sont dévoilées en grand, en final.

  1. Les thèmes sont annoncés en début de soirée.
  2. Entre deux jeux, au bar ou dehors, chaque équipe met en scène ses photos ; le capitaine les envoie.
  3. En final, les photos sont dévoilées thème par thème, et les héros de la fête désignent leur préférée.
Durée
Toute la soirée, puis 5 minutes de final
Qui joue
Une équipe entière
Téléphone
Celui du capitaine
Illustration : la diffusion de fin de soirée montre les quatre photos du thème « La pyramide humaine », celle de l'équipe 2 est désignée gagnante.

En option

Les duels en un contre un

Pour relancer l'ambiance lors des soirées les plus longues.

Tête, épaule, gobelet

L'animateur enchaîne les consignes et glisse des pièges. Au mot « gobelet », le plus rapide l'attrape et l'emporte.

Environ 45 s par duel

Attrape l'objet

Une musique démarre : les deux duellistes se jettent sur l'objet qui va avec. Le premier qui le tient gagne.

Environ 30 s par duel

Nous composons votre programme avec vous.

Devis gratuit et sans engagement, réponse sous 48 heures.

Demander un devis
RejoindreDemander un devis